[PLAYER_GROWTH]
DUMP_PLAYERS_GROWTH_DATA = 0
MONTHLY_UPDATE_NUM_TEAMS = 24 // Num teams to update in the career loop when EM_MONTHPASSED is received -- Das hier scheint anzugeben, wie viele Teams nach jedem Monat geupdatet werden (bezüglich GES und so). Denke, dass es alle Teams der Liga, in der du spielst, plus ein paar Top-Mannschaften sind. Die Zahl zu erhöhen, erhöht die Anzahl der geupdateten Teams. Ich hab sie auf 150.
EXPERIENCE_MAX = 100 // Experience needed by the player to grow
EXPERIENCE_MIN = 0
// Match experience
MATCHEXPERIENCE_MAX = 100 // Maximum amount of match experience that a player can earn before hitting a growth point
MATCHEXPERIENCE_MIN = -50 // Minimum amount of match experience that a player can earn
MATCHEXPERIENCEPOINTS_BASE = 13 // Base amount of match experience earned -- So viele "Erfahrungdpunkte sammelt ein Spieler wohl bei einer Durchschnittsbewertung. Habs auf 15 erhöht.
MATCHEXPERIENCEPOINTS_MAX = 19 // Upper bound to the amount of match experience that a player can earn -- Die maximale Zahl von Erfahrungspunkten pro Spiel. Habs auf 25 erhöht.
MATCHEXPERIENCEPOINTS_MIN = 8 // Lower bound to the amount of match experience that a player can earn -- Hier die niedrigste Zahl, hab sie auf 10. Denke die Erfahrungspunkte sinken mit schlechter Bewertung (unter 6,0?). Im Endeffekt sollte das hier alles die Geschwindigkeit erhöhen, mit der sich Spieler entwickeln.
MATCHEXPERIENCEPOINTS_INJURED_BASE = 0 // Base amount of xp points earned (negatively) for injured players
MATCHEXPERIENCE_SUBS_FACTOR = 0.79
MATCHEXPERIENCE_RESERVES_FACTOR = 0.69
// Injury factors (these factors are accumulated every day passed having the player injured)
INJURY_FACTOR_LIGHT = 1.0 // light injury
INJURY_FACTOR_MEDIUM = 1.1 // medium injury
INJURY_FACTOR_SEVERE = 1.2 // severe injury
INJURY_FACTOR_MAX = 1.3 // max injury (the accumulated factor can't be higher than this value)
// Match type factors
MATCHTYPE_FRIENDLY = 0.85 // Friendly match
MATCHTYPE_LEAGUE = 1.00 // League match
MATCHTYPE_CUP = 1.00 // Cup match
MATCHTYPE_CONTINENTAL = 1.1 // Continental match
MATCHTYPE_INTERNATIONAL = 1.2 // International match
// Match importance factors
MATCHIMPORTANCE_LOW = 1.0 // Low
MATCHIMPORTANCE_MEDIUM = 1.0 // Medium
MATCHIMPORTANCE_HIGH = 1.1 // High
MATCHIMPORTANCERANGE_LOW = 0 // Low Range
MATCHIMPORTANCERANGE_MEDIUM = 50 // Medium Range
MATCHIMPORTANCERANGE_HIGH = 80 // High Range
// Match rating
MATCHRATINGBOOST_MINOR = 1.01 // Match rating boost for high rating (8)
MATCHRATINGBOOST_MODERATED = 1.03 // Match rating boost for very high rating (9)
MATCHRATINGBOOST_MAJOR = 1.05 // Match rating boost for extremely high rating (10)
MATCHRATING_MIN_VALUE = 1
MATCHRATING_MAX_VALUE = 10
OVERALL_TIER1_DIFF = 4 // Tiers for overall vs potential comparisons and factors
OVERALL_TIER1_FACTOR = 1.00
OVERALL_TIER2_DIFF = 8
OVERALL_TIER2_FACTOR = 1.00
OVERALL_TIER3_DIFF = 14
OVERALL_TIER3_FACTOR = 1.00
OVERALL_TIER4_DIFF = 25
OVERALL_TIER4_FACTOR = 1.00
OPPOSITION_VERY_STRONG = 9 // Opposition level factors
OPPOSITION_VERY_STRONG_FACTOR = 1.1
OPPOSITION_STRONG = 5
OPPOSITION_STRONG_FACTOR = 1.0
OPPOSITION_EQUAL = 0
OPPOSITION_EQUAL_FACTOR = 1.0
OPPOSITION_WEAK = -5
OPPOSITION_WEAK_FACTOR = 1.0
OPPOSITION_VERY_WEAK = -9
OPPOSITION_VERY_WEAK_FACTOR = 0.9
PLAYERGROWTH_POSITIVE_FACTOR = 1.10 -- Das hier scheint wohl einer der wichtigsten Werte zu sein. Was er genau verändert kann ich nicht sagen, aber er sollte die Entwicklung positiv beeinflussen. Ich hab ihn auf 1.25.
PLAYERGROWTH_NEGATIVE_FACTOR = 0.9 -- Das entsprechende hier bei der Spielerabwertung wie es scheint. Habe den Wert auf 0.125 verringert.
PLAYERGROWTH_PLAYASPLAYER_FACTOR = 2.00 // Multiplier for User Player that is a real player or created player
PLAYERGROWTH_NORMAL_AVERAGE = 5
PLAYERGROWTH_HIGH_AVERAGE = 8
MAX_RATING = 10
ASSISTANTCOACHASSESSMENT_CLOSE_TO_POTENTIAL_DIFF = 2
ASSISTANTCOACHASSESSMENT_GETTING_OLD_AGE = 30
ASSISTANTCOACHASSESSMENT_YOUNG_AGE = 23
ASSISTANTCOACHASSESSMENT_HIGH_POTENTIAL_DIFF = 10
PLAYER_WITH_POTENTIAL_NOT_PLAYING_OVERALL_DIFF = 10 // We send the email of a player who reached a growth point that is not playing if Potential - Current overall > 8
MATCH_RATING_SUBS_FACTOR = 0.89
MATCH_RATING_RESERVES_FACTOR = 0.79
MATCH_RATING_YOUTH_PLAYER_FACTOR = 1.3 //MATCH_RATING_YOUTH_PLAYER_FACTOR * CPU_PLAYERS_MATCH_RATING_AVG can not pass 10 -- Das war bei FIFA 13 noch auf 1.6. Habs erst kürzlich angepasst.
LOWER_LEAGUE_RATING_FACTOR = 1.00
MEDIUM_LEAGUE_RATING_FACTOR = 1.00
TOP_LEAGUE_RATING_FACTOR = 1.00
LOANED_PLAYERS_BASE_OPPOSING_TEAM_OVERALL = 75
LOANED_PLAYERS_NUM_MINUTES_IN_MATCH = 90
LOANED_PLAYERS_MINS_PLAYED = 90
LOANED_PLAYERS_MATCH_RATING_AVG = 6
CPU_PLAYERS_MATCH_RATING_AVG = 6.3
MAX_PLAYER_DROP_POTENTIAL_PERCENTAGE = 10
MAX_PLAYER_AGE_FOR_POTENTIAL_PLAYER = 28
MAX_MONTHLY_ATTRIB_GROWTH = 1 -- Um wie viele Punkte Attribute pro Monat steigen können. Bei Fifa 13 war das noch auf 2.
MAX_MONTHLY_ATTRIB_NEG_GROWTH = -1 // must be negative -- Gleiches beim Sinken der Attribute.
MINS_PLAYED_IN_5_FOR_FULL_GROWTH = 270
MINS_VALUE_FOR_MINS_PLAYED_FACTOR = 0.2
NON_PRIMARY_ATTRIB_MOD_YOUNG = 0.6 -- Bezogen auf MAX_MONTHLY_ATTRIB_GROWTH, wie stark die Attribute steigen, die für die Position nicht relevant sind (Grätsche bei Stürmern z.B.). Bei jungen Spielern...
NON_PRIMARY_ATTRIB_MOD_OLD = 0.3 -- Und bei älteren.
NON_PRIMARY_ATTRIB_AGE_DIVISION = 26 -- Ab welchem Alter diese Attribute nicht mehr steigen, glaube ich.
FORM_AGE_DIVISION = 23 -- Ab welchem Alter die Form der Spieler mehr Einfluss auf die Entwicklung nimmt, glaube ich.
GK_AGE_SHIFT = 12 // shifts gk growth -- Ein niedrigerer Wert sorgt dafür, dass junge Torhüter (um die 20) Torwartfähigkeiten entwickeln, dafür aber entwickeln sich ältere Torhüter dahingehend nicht (bei einem Wert von 1 entwickelte sich Vlachodimos, Ulreich aber nicht).
MAX_GK_PHYS_GROWTH_FOR_YEAR = 5 - Wie lange Torhüter physische Fähigkeiten entwickeln. Ausgangswert wohl 16 Jahre (also +5 -> 21).
MAX_USER_GROWTH = 0
MAX_ANNUAL_GROWTH_1 = 4 -- Maximale GES pro Jahr...
MAX_ANNUAL_GROWTH_2 = 3
MAX_ANNUAL_GROWTH_3 = 3
MAX_ANNUAL_GROWTH_4 = 2
MAX_ANNUAL_GROWTH_5 = 2
MAX_ANNUAL_GROWTH_6 = 1
MAX_ANNUAL_GROWTH_DIVISION_1 = 72 -- ...über diesem Wert. D.h. alle Spieler unter 72 GES können um etwa 4 Punkte steigen...
MAX_ANNUAL_GROWTH_DIVISION_2 = 80 -- ...Spieler unter diesem Wert um 3 Punkte (MAX_ANNUAL_GROWTH_2).
MAX_ANNUAL_GROWTH_DIVISION_3 = 86
MAX_ANNUAL_GROWTH_DIVISION_4 = 90
MAX_ANNUAL_GROWTH_DIVISION_5 = 95
PHYS_P1_X = 16
PHYS_P1_Y = 65
PHYS_P2_X = 22
PHYS_P2_Y = 110
PHYS_P3_X = 27
PHYS_P3_Y = 110
PHYS_P4_X = 39
PHYS_P4_Y = 65
Das hier scheint irgendwie die Entwicklung der physischen Werte zu beeinflussen. Ich habe PHYS_P1_Y = 65 auf 110 erhöht und seitdem entwickeln junge Spieler ihre phyischen Werte normal. Der X-Wert scheint das Alter anzugeben. Ich vermute mal P1 und P2 regeln Erhöhung und P3 und P4 die Verringerung, wahrscheinlich die Rate.
SKILL_P1_X = 16
SKILL_P1_Y = 70
SKILL_P2_X = 25
SKILL_P2_Y = 100
SKILL_P3_X = 29
SKILL_P3_Y = 100
SKILL_P4_X = 39
SKILL_P4_Y = 70
Gleiches bei Fähigkeiten.
MENTAL_P1_X = 17
MENTAL_P1_Y = 80
MENTAL_P2_X = 30
MENTAL_P2_Y = 100
MENTAL_P3_X = 34
MENTAL_P3_Y = 100
MENTAL_P4_X = 39
MENTAL_P4_Y = 90
Und bei Mentalen Attributen.
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