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  1. Aufbau der Kit Texturen?

    #1
    Profispieler Avatar von red''
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    Frage Aufbau der Kit Texturen?

    hallo. ich versuche selbsterstellte kits in mein fifa12 für xbox360 (nur jtag oder reset glitch, keine normale xbox) einzubinden.

    ich speicher das kit alls dds, - dxt5 (mit alpha) - no mip maps, ab. danach wird die dds auf big endian geswapped und mit jor's texture editor in die *.rx3 eingebunden.

    ingame sieht das ganze dann so aus.




    ich sehe, dass die trikot texture eine alpha besitzt, aber wozu? und was könnte das für eine schicht über dem trikot sein? könnte das die normal map sein?
    ich habe keine mipmaps erstellt, weil eine png oder bmp keine hat, denke ich, oder erstellt der texture editor diese?

    leider habe ich keine kentnisse mit hex editor, sonst würde ich mir die textur per hex direkt aus der *.rx3 ziehen und könnte so sehen, wie die texturen unberührt aufgebaut sind, weil ich auch nicht weiss, was der texture editor von jor mit der textur macht.

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    Geändert von red'' (13.01.2012 um 12:01 Uhr)

  2. Re: Aufbau der Kit Texturen?

    #2
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    Mh eher unwahrscheinlich, aber wie sehen denn die Bumpmaps aus von dem Trikot?!

    Ggf. sind das ja auch Fehler bei Berechnung der Reflexionen und Spiegelung. Kenne mich aber nicht wirklich mit Xbox Editing aus.

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  3. Re: Aufbau der Kit Texturen?

    #3
    Profispieler Avatar von red''
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    ganz ehrlich habe ich die garnicht angerührt, seh ich gerade. das bvb logo wird ja auch ganz normal dargestellt.

    weiss man, wieviele mip maps genutzt werden, falls es welche gibt?

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  4. Re: Aufbau der Kit Texturen?

    #4
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    Wie viele weiß ich nicht, werden die nicht sonst aber automatisch beim Speichern im DDS Format erzeugt?

    Bei dem Zoomlevel auf dem Screen sollte doch zudem eh die größte Textur geladen sein, oder?

    Hast du das Problem denn auch, wenn du bspw. in der Telekamera spielst?

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  5. Re: Aufbau der Kit Texturen?

    #5
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    ja, ich seh die eigentliche textur nur beim sehr nahen ranzoomen.
    und ja, die werden mit erstellt die mip maps.

    ich habe den verdacht, dass der texture editor von jor die mip maps erstellt, weil man ja auch bmp und png importen kann und ich muss die textur vorher immer auf big endian byte swappen damit sie richtig im spiel dargestellt wird...

    wenn das tool für pc dies macht und dann in die rx3 packt, werden die mip maps ja in little endian erstellt und da kann die xbox nix mit anfangen.


    little links...big endian rechts.

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    Geändert von red'' (14.01.2012 um 14:41 Uhr)

  6. Re: Aufbau der Kit Texturen?

    #6
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    Irgendwas läuft da glaub ich echt falsch. An sich müsste die Darstellung für unser Auge doch genauso aussehen, schließlich handelt es sich dabei doch nur um verschiedene Speicherroutinen...?!

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