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Da immer wieder Nachfragen kommen, wird es Zeit, sich mal an eine deutsche Anleitung für den RevolutionMod14 von scouser09 zu machen.
Da der Mod sehr umfangreich ist, ist eine Komplettanleitung natürlich immens viel Arbeit, deshalb macht es durchaus Sinn, dies in der Community zu machen, so das viele dabei mit helfen können, das alle, die es wünschen, den RevMod nutzen können.
Jede Anleitung wird hier in den ersten Beitrag übernommen werden, so das es für alle übersichtlich wird.
Danke für eure Hilfe bei diesem Projekt.
Kapitel 1 - Einleitung:
Der Revolution Mod ist eigentlich kein Fifa Tool in dem Sinne, sondern eine Modifikation der LUA Dateien des FIFA Games.
Diese Modifikationen ermöglichen es, einige Beschränkungen des Spiels wirksam zu umgehen, wodurch es zB möglich ist, jedem Team individuelle Grafiken zuzuweisen oder auch jedem Spieler, was im Original Spile leider nicht in jedem Fall möglich ist.
Aber diese Modifikation hat noch einen ganz großen Vorteil, alle Änderungen werden auch in einer laufenden Karriere übernommen und auch in jedes Onlinespiel.
Was ist nun der entscheidende Punkt des Revolution Mods, es ist die richtige Benennung der einzelnen RX3 Dateien, deren Inhalt ja immer die im Spiel angezeigten Grafiken sind.
Im Revolution Mod 14 gibt es 3 wichtige Gruppierungen:
- Automatische Funktion
- Statement Funktion
- Datenbank Funktion
Kapitel 2 - Automatic Funktion:
Die meisten Grafiken lassen sich schon allein per Auto-Funktion zuordnen, wobei dies, abhängig von der Art der Grafiken, die Spieler, Teams, Ligen, Stadien und die Tournaments betreffen kann, bzw man dies individuell auswählen kann.
Ich werde das Ganze hier später immer an Beispielen erklären, wie die Benennung der jeweiligen RX3 zu lauten hat, damit es auch im Spiel so angezeigt wird.
2.1 - Adboards (Werbebanden):
Verzeichnis: FIFA 14\Game\data\sceneassets\adboard\
in dieses Verzeichnis müssen eure neuen RX3 der Werbebanden eingefügt werden!!!
Adboards sind eigentlich die Grafiken, mit denen durch den RevMod am meisten möglich ist, es kommt mmer darauf an, wie letztlich die Benennung der RX3 aussieht.
# = teamid
$ = tournamentassetid
@ = stadiumid
var = rotierende Banden
specificadboard_#_$_@_0.rx3
Beispiel:
specificadboard_21_0_0_0.rx3 => das wären jetzt Werbebanden für das Team FC Bayern München (Team ID 21)
specificadboard_0_223_0_0.rx3 => Werbebanden für die Champions League (ID 223), die dann allen dort vertretenen Teams zugeordnet werden!
specificadboard_21_223_0_0.rx3 => Alternativ hier Werbebanden für Bayern für die CL, die dann auch nur die Bayern in diesem Wettbewerb verwenden!
specificadboard_0_0_137_0.rx3 => Werbebanden nur für die Allianz Arena (Stadion ID 137)
Werbebanden für eine ganze Liga würde ich nicht darüber machen, sondern einfach die schon in Fifa vorhandene RX3 nehmen und dort nur die Texturen austauschen(für die 1. Bundesliga ID 19) => dann muss allerdings auch regeneriert werden!
Und jetzt kommt der Sonderfall, denn man kann auch über den Namen einstellen, ob man rotierende Banden haben möchte oder statische, die also immer fest sind, wobei das eigentlich nur bei Zuordnungen für ein Stadium Sinn macht.
specificadboard_0_0_137_0.rx3 => wieder die Allianz Arena, wobei jetzt die vorgesehenen rotierenden digitalen banden angezeigt werden.
specificadboard_0_0_137_6.rx3 => wenn ich das jetzt so ändere, also als letztes eine 6 verwende, hätte die Allianz Arena nur noch statische Banden, was aber sicherlich keiner haben will.
auf die Weise kann ich aber nun eigentlich jedem Stadion diese rotierenden Banden zuordnen, wobei diese 3 Varianten möglich sind:
Wichtig: das gilt nur für die Stadien, die fest einem Team zugeordnet sind, also nicht für Generic Stadien!!!!
specificadboard_0_0_137_1.rx3 => scheint dann nur für die beiden Querseiten zu gelten wobei man das lieber nicht nehmen sollte, da man sonst auf der langen Geraden die EA Banden hat!!!!
specificadboard_0_0_137_2.rx3 => funktioniert ohne Probleme, für die Längsseite und beide Quer!
specificadboard_0_0_137_3.rx3 => langsameres rotieren der Banden!
2.2 Ball:
Verzeichnis: FIFA 14\Game\data\sceneassets\ball\
in dieses Verzeichnis müssen eure neuen RX3 der Bälle eingefügt werden!!!
# = teamid
$ = tournamentassetid
0 oder 1 oder 2 = condition
Bei bällen gibt es 2 Besonderheiten, zum ersten, ihr benötigt immer 2 RX3 mit der selben Bezeichnung, einmal die RX3 mit den Texturen und die zusätzliche RX3, mit den Daten.
Zum 2. die Auswahl 3, die "condition", wobei die "0" für den normalen Ball ist, die "1" für den Winterball und die "2" für den Ball bei Schnee!
1. specificball_#_$_2_textures.rx3
2. specificball_#_$_1_textures.rx3
3. specificball_#_$_0_textures.rx3
Beispiel:
Ich will der Chamions League einen individuellen Ball geben, da im Original ja immer der Ball der jeweiligen Ligen genommen wird.
specificball_0_223_0_textures.rx3
specificball_0_223_0.rx3
so müssten jetzt die beiden RX3 heißen, wenn ich den Ball für die CL haben möchte, wobei jetzt nur der normale Ball verwendet wird, im Winter oder bei Schnee wird dann der normal vorgegebene verwendet...
ihr könnt natürlich auch für jedes Team einen individuellen benennen, oder für Team und Tournament, das bleibt ganz euch überlassen.
Ihr solltet nur eines immer bedenken, ihr müsst beide RX3 umbenennen!
2.3 Schals (scarves):
Da das ja in Fifa 14 ganz neu ist, gibt es dazu sogar eine Komplettanleitung mit dem File Explorer 14.
der korrekte Name einer solchen Datei wäre
scarf_21.rx3 => das wäre jetzt zB das Team Bayern München
1. Startet den File Explorer14, öffnet euer Fifa14 Hauptverzeichnis (Origin\FIFA 14\Game\) und öffnet dort die "data3"
öffnet im linken Fenster "data\sceneassets\flag\" und sucht dort eure Flagge, also die vom Team, von welchem ihr Schals einfügen wollt.
In meinem Beispiel wäre das die "flag_31.rx3", also das Team Köln (ID 31)
2. rechts erscheint jetzt der Inhalt der RX3
Da ein Bearbeiten in einer "data" nicht möglich ist, exportieren wir die "flag_31.rx3" erst mal, wobei es erst mal keine Rolle spielt, wohin ihr diese exportiert (am besten aber nicht in euer Ffa Verzeichnis)
3. Jetzt geht es auf "Open" und ihr such das gerade exportierte File (ihr werdet euch ja sicherlich gemerkt haben, wo ihr es hin exportiert habt!)
Wenn ihr die RX3 geöffnet habt, klickt auf die erste Textur (Block_2) und dann oben auf "Import"
4. Da ihr ja Texturen braucht, habt ihr euch die natürlich vorher aus dem Forum runter geladen und abgespeichert, die sucht ihr jetzt und öffnet eure erste PNG von einem Schal des Teams
5. im großen Fenster könnt ihr die neue Textur ja schon mal sehen, damit die nun aber auch übernommen wird, müsst ihr auf "Apply" klicken!
6. Jetzt kommt ein ganz entscheidender Punkt, denn es erscheint ein neues Fenster. Da eure neue Textur nämlich eine andere Größe hat, als das Original, muss diese ja auch erst mal angepasst/übernommen werden. Der Vorschlag, der euch aber nun vom File Explorer gemacht wird, wäre für eure Schals aber nicht so gut, darum klickt hier unbedingt auf "NEIN" (das ist ganz wichtig!!!!)
7. Jetzt seht ihr euren Schal auch unten im "Block_2". Klickt jetzt oben auf "Resize", ein neues Fenster öffnet sich und da muss es jetzt so aussehen, wie auf dem Screen, wenn nicht, müsst ihr es so abändern, das es so aussieht und auf "OK" klicken.
8. Die Schritte wiederholt ihr jetzt für alle 4 Texturen
9. Wenn ihr jetzt mal auf "Block_6" und oben auf "HexEditor" klickt, seht ihr, warum ihr unbedingt die "flag.rx3" von dem Team nehmen müsst, dem ihr neue Schals geben wollt, denn bei den RX3 der Flaggen steht die jeweilige Team ID schon mit drin!
10. Damit nun eure Schals auch im Spiel erscheinen, müssen wir das Ganze natürlich auch noch abspeichern. Klickt oben auf "Save as", sucht euer Fifa 14 Hauptverzeichnis und dort den Pfad "FIFA 14\Game\data\sceneassets\flag\" (sollte es noch keinen Ordner "flag" geben, müsst ihr ihn erstellen!!!!).
Ändert den Namen der RX3 in "scarf_31.rx3" um und speichert, fertig ist das Ganze.
kleine, aber wichtige Anmerkung zur Anleitung mit dem Import von Schals:
ihr müsst die jeweiligen PNG's eurer neuen Schals natürlich vor dem Import auf die richtige Größe anpassen, also auf 256x32px, dann erst die Texturen austauschen, wenn ihr das nämlich nicht macht, kann es zum Spielabsturz führen, wenn ihr mit dem jeweiligen Team spielt!
Ihr müsst anschließend nicht regenerieren, da es ja eigentlich gar keine "scarf.rx3" in Fifa gibt!
2.4 Benchplayer (Ersatzspieler):
specificbenchplayer_teamid_ tournamentassetid_var_textures.rx3
specificbenchplayer_ teamid_ tournamentassetid_var.rx3
Ordner: FIFA 14\Game\data\sceneassets\benchplayer\
Beispiel:
specificbenchplayer_21_0_0.rx3
specificbenchplayer_21_0_0_textures.rx3
specificbenchplayer_21_0_1.rx3
specificbenchplayer_21_0_1_textures.rx3
specificbenchplayer_21_0_2.rx3
specificbenchplayer_21_0_2_textures.rx3
das wäre jetzt Reservespieler für Bayern München (ID 21)
Ihr solltet immer bedenken, das ihr jeweils beide Files richtig benennt und das ihr jeweils 3 benötigt, denn jede Texture, bzw RX3 ist eine Person, also die 0, die 1 und die 2, welches die letzte Ziffer in der Bezeichnug sind!
2.5 Goal Net (Tornetz):
specificnetcolor_teamid_stadiumid_textures.rx3
Ordner: FIFA 14\Game\data\sceneassets\goalnet\
Beispiel:
specificnetcolor_0_137_textures.rx3
Das wäre jetzt ein neues Tornetz für die Allianz Arena, wobei hier immer zu beachten ist, das es sich eigentlich nur um die Farbe des Netzes handelt, also nicht den eigentlichen Aufbau!
Borussia Dortmund:
specificnetcolor_22_9_textures.rx3
Bei nicht fest zugeordneten Stadien empfielt sich auf jeden Fall eine Kombination aus Teamid und Stadiumid, da ja mehrere Teams in ein und dem selben Stadion spielen!
2.6 GK Gloves (Torwarthandschuhe):
playergkglove_playerid_0_textures.rx3
Ordner: FIFA 14\Game\data\sceneassets\gkglove\
Beispiel:
playergkglove_167495_0_textures.rx3
Das wären jetzt ganz specifische Handschuhe für Manuel Neuer, vom FC Bayern München!
Wenn man die Texturen mit dem File Explorer austauscht, kann man zB auch 2gk Grafiken einfügen, also doppelte Größe!
2.7 Banner:
specificbanner_teamid_tournamentassetid_opponentte amid_venue_var.rx3
Directory: FIFA 14\Game\ data\sceneassets\banner\
venue is 0 for home and away, 1 for home only and 2 for away only. The value of var will be randomly chosen from 0, 1, 2, and 3, please note this randomisation only applies when tournamentassetid and opponentteamid are 0.
1. specificbanner_#_%_opponentteamid_venue_0.rx3
2. specificbanner_#_%_opponentteamid_0_0.rx3
3. specificbanner_#_0_opponentteamid_venue_0.rx3
4. specificbanner_#_0_opponentteamid_0_0.rx3
5. specificbanner_#_%_0_venue_0.rx3
6. specificbanner_#_%_0_0_0.rx3
7. specificbanner_#_0_0_venue_var.rx3
8. specificbanner_#_0_0_venue_0.rx3
9. specificbanner_#_0_0_0_var.rx3
10. specificbanner_#_0_0_0_0.rx3
2.8 Faces:
Hier mal am Beispiel von
Mario Mandzukic (Bayern München) ID 181783
face_ 181783 _0_0_0_0_0_0_0_0_textures
Ordner: FIFA 14\Game\data\sceneassets\faces\
hair_ 181783 _0_0
hair_ 181783 _0_textures
Ordner: FIFA 14\Game\data\sceneassets\hair\
hairlod_ 181783 _0_0
Ordner: FIFA 14\Game\data\sceneassets\hairlod\
eyes_- 181783 _0_textures
head_ 181783 _0
head_ 181783 _bump
Ordner: FIFA 14\Game\data\sceneassets\heads\
3.0 Trikots (kits): Anleitung von Quakie!
Hier mal eine Kurzerklärung zu den Kits und lua Dateien.
Das kommt jeweils in die entsprechende team.lua Datei.
lua Eintrag für das Schalke Heimtrikot:
assignKitDetails(34,0,134,"FFFFFF",-1,134,1,4,-1,7)
TeamID Kit Typ Rückenname
FonttypeRückennamen
FarbeRückenname
LayoutRücken-/Hosennummer
NummerRückennummer
FarbeHosennummer
FarbeJerseyfit Kragen-
nummer34
0
134
"FFFFFF"
-1
134
1
4
-1
7
Schalke
Home Kit
Datei:
font_134.ttf
weiß
Datei:
kitnumbers_134_1.rx3
Datei:
kitnumbers_134_1.rx3
Datei:
kitnumbers_134_4.rx3
Oder zum Vergleich das Düsseldorf Auswärtstrikot:
assignKitDetails(110636,1,111636,"000000",-1,111636,2,2,-1,0)
TeamID Kit Typ Rückenname
FonttypeRückennamen
FarbeRückenname
LayoutRücken-/Hosennummer
NummerRückennummer
FarbeHosennummer
FarbeJerseyfit Kragen-
nummer110636 1
111636 "000000"
-1
111636
2
2
-1
0
Düsseldorf
Away Kit
Datei:
font_111636.ttf
schwarz
Datei:
kitnumbers_111636_2.rx3
Datei:
kitnumbers_111636_2.rx3
Datei:
kitnumbers_111636_2.rx3
Kurz noch etwas zu den wechselnden GK Kits, hier am Beispiel von Schalke mit drei Torwarttrikots:
assignKitDetails(34,2,134,"000000",-1,134,7,8,-1,0)--GK Weiß
assignKitDetails(34,12,134,"FFFFFF",-1,134,1,3,-1,0)--GK Orange
assignKitDetails(34,22,134,"FFFFFF",-1,134,1,3,-1,0)--GK Blue
Dazu braucht man neben den wie oben beschriebenen Font- und Kitnumbers Dateien die folgenden drei Kitdateien:
- kit_34_2_0.rx3
- kit_34_12_0.rx3
- kit_34_22_0.rx3
Zusätzlich kann man über diese Einträge festlegen, welche Torwartkits wann benutzt werden sollen:
- assignGKKit(34,0,{2,12})
- assignGKKit(34,1,{12,22})
Der erste Eintrag weist dem Schalker (TeamID "34") Heimtrikot (Type "0") wahlweise das weiße Torwarttrikot (Nr. 2) oder das orange (Nr. 12) zu.
Der zweite Eintrag weist dem Schalker (TeamID "34") Auswärtstrikot (Type "1") wahlweise das orange Torwarttrikot (Nr. 12) oder das blaue (Nr. 22) zu.
Fortsetzung folgt....
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