Neues beim Managermodus für Fifa10!
Marcel Kuhn arbeitet bei Electronic Arts in Vancouver hauptverantwortlich am Managermodus zu FIFA 10. In diesem Blog spricht er über die wichtigsten Veränderungen im Hinblick auf Spielrealismus und Transferauthentizität.
Hoffentlich habt ihr alle bereits die ersten interessanten Blogs von meinen Kollegen gelesen. Sie geben einen guten generellen Überblick über FIFA 10 und speziell über das Gameplay und die Onlinemodi des Spiels. In diesem Blog befasse ich mich dagegen mit dem Managermodus, in den wir in diesem Jahr einiges an Entwicklungszeit gesteckt haben.
Basierend auf den Erfahrungen aus FIFA 09 und dem Feedback der Community haben wir zunächst eine kurze Übersichtsliste mit den Features erstellt, die entweder gründlich überarbeitet oder völlig neu gestaltet werden sollten. Überflüssig zu sagen, dass die Liste sehr schnell auch sehr lang wurde, so dass wir Entscheidungen treffen und uns auf die Features fokussieren mussten, die uns zunächst am wichtigsten erschienen.
Zum Ende der Pre-Production hatten wir das Ganze dann auf folgende Liste reduziert:
- Spielrealismus
- Transferauthentizität
- Spielerentwicklung
- Fußballatmosphäre
In diesem ersten Blog konzentriere ich mich auf den Spielrealismus und die Transferauthentizität. Zu einem späteren Zeitpunkt werde ich in einem weiteren Blog auf die anderen beiden Aspekte eingehen. Für alle Ungeduldigen habe ich aber auch bereits einige Fragen im FIFA-Forum beantwortet, also schaut einfach mal in den Foren-Thread zum Managermodus rein.
Aber jetzt noch nicht…denn nun befassen wir uns mit dem Spielrealismus und der Transferauthentizität…los geht’s!
Spielrealismus
Der Realismus der einzelnen Spiele ist ein weit gefasstes Feld im Managermodus und beinhaltet das Simulieren von Spielen, das Generieren von CPU-Ergebnissen und Tabellenständen und das Generieren von einzelnen Spielereignissen wie Schüssen, Fouls und Toren. Die FIFA 09 Simulations-Engine hat nicht gerade die realistischsten Ergebnisse hervorgebracht und war im Hintergrund auch noch äußerst unflexibel. Als wir uns einiger Probleme annehmen wollten, die uns immer gestört haben, sind wir schnell an die Grenzen des Systems gestoßen und haben uns entschlossen, komplett von vorne anzufangen und das System deutlich besser anpassbar zu gestalten und ihm eine neue Tiefe zu verleihen. Um sicherzustellen, dass wir auf diese Engine auch schnell zugreifen können, haben wir parallel ein Tool entwickelt, mit dem wir mit den verschiedensten Faktoren auch außerhalb des Spiels rumspielen können.
Und so sieht dieses Tool aus…
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Das Tool ermöglicht es uns, diverse Fehler und Probleme zu begutachten und zu beheben. Hier einige Beispiele, was das Tool kann:
- Bestimmte Begegnungen simulieren, zum Beispiel Manchester United gegen Barcelona zehnmal hintereinander.
- Ganze Saisons simulieren und so zum Beispiel am Ende die Statistiken und Platzierungen beobachten.
- Von bestimmten Spielen spezifische Vorgänge beobachten, zum Beispiel: Wer passt auf wen? Wann wurde gegrätscht? Wer hat ein Tor geschossen oder die Vorlage gegeben?
- Formationen von Teams ändern und den direkten Einfluss beobachten. Zum Beispiel favorisiert die Engine manchmal bestimmte Formationen. Mit diesem Tool erfahren wir warum.
- Die Wahrscheinlichkeit einer Spielsituation editieren: Die Chance, dass ein Verteidiger ein Tor schießt, ein Stürmer die rote Karte gezeigt bekommt, der Torwart seinen Kasten sauber hält oder der Effekt, den ein Flügelspieler auf links auf sein Team hat.
Das Interessanteste für euch (aber auch für uns) ist das schlussendliche Resultat. Der wichtigste Test für die Authentizität einer Fußball-Simulations-Engine ist das Ende einer Saison mit deren Platzierungen. Also schauen wir uns doch einmal an, wie es aussieht, wenn ihr in FIFA 10 eine ganze Saison im Managermodus bestreitet. Beachtet bitte, dass wir damit noch nicht zu hundert Prozent fertig sind und so einige Werte noch verändert werden. Insgesamt gesehen glauben wir aber daran, dass es eine deutliche Verbesserung im Vergleich zum Jahr davor ist.
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Die Datenbank (alle Spieler und Daten), die für diese Simulation der kompletten Saison der englischen Premier League genutzt wurde, stammt aus dem letzten Jahr. Deshalb können wir sie gut mit den realen Ergebnissen und Platzierungen aus der letzten Saison vergleichen. Wie ihr sehen könnt, haben wir bereits eine realistische Top 5 – auch wenn die Werte teilweise noch etwas hoch sind, da Manchester United beispielsweise in der realen Welt “nur” 68 Tore erzielt hat. Wir haben eine gute Anzahl an Überraschungsteams (zum Beispiel Aston Villa oder Tottenham) und wir haben einen der Absteiger richtig vorausgesagt. Nimmt man Middlesbrough und Newcastle raus, wäre Hull City ebenfalls abgestiegen und schon hätten wir eine Quote von 2 aus 3 geschafft.
Zusammengefasst konnten wir mit dem Tool fünf Punkte angehen, die uns am meisten am Herzen lagen:
1. Eine bessere Top 5 – die besten Teams sollen sich für die Europäischen Wettbewerbe qualifizieren
2. Aufstieg und Abstieg – Topteams sollten nicht in Abstiegsängste geraten müssen
3. Allgemeine Saisonstatistiken, zum Beispiel die erzielten Tore in einem Jahr oder die gelben Karten in einem Spiel
4. Spielerdaten, also wer schießt die Tore und wer kassiert die Karten
5. Elf des Jahres – Auswahl der Spieler für die Elf des Jahres basierend auf unseren Statistiken
Transferauthentizität
Eine der spannendsten Phasen im realen Fußball ist die Transferperiode. Clubs, die Spieler los werden wollen, Manager, die die richtigen Ergänzungen für ihr Team finden wollen und dazu Gerücht um Gerücht in der Presse, welcher Star wohin wechselt. Wir sind gerade erst Zeuge von diesen Mega-Transfers von Real Madrid geworden – Cristiano Ronaldo, Kaka, Benzema und jetzt Xabi Alonso, wirklich Wahnsinn. Die Reaktion auf diese Transfers, von Presse und Fans, ist gewaltig. Freude, neu entfachte Liebe oder aber Hass sind nur einige Emotionen, die Transfers im Fußball auslösen können.
Das reicht wohl als Grund, um mal zu schauen, was das Transfersystem aus FIFA 09 so angestellt hat. Ronaldinho zu Aalborg? Carlos Tevez zu den Grasshoppers? Cristiano Ronaldo zu Charlton, um dort für 76 Minuten auf der Bank zu schmoren? Ok, lassen wir es… das ist wirklich zu schlecht.
Somit war klar, dass an der Stelle eine umfangreiche Überarbeitung nötig werden würde, um das Transfersystem auch wirklich interessant zu gestalten.
Lasst uns mit einer grundlegenden Veränderung im Finanzsystem anfangen. FIFA 09 war nicht wirklich anspruchsvoll, weil die Sponsoren viel zu viel Geld für den Spieler hatten. Für FIFA 10 haben wir diese Zahlungen angepasst und sie spielen nur eine untergeordnete Rolle. Dieses Jahr wird der Vorstand die Hauptquelle für euer Einkommen darstellen.
Der Vorstand gibt zwei verschiedene Budgets frei, die verwaltet werden müssen, das Clubbudget und das Gehaltsbudget. Das Clubbudget wird für Transfers, die Verbesserung des Umfelds und weitere Dinge benötigt, während das Gehaltsbudget für die Spielergehälter genutzt wird. Gestartet wird mit einem festen Wert an flüssigen Mitteln, so dass Teams wie Chelsea oder Manchester City reich sind, während Bolton oder Burnley nicht so viel Geld zum Ausgeben haben.
Bei der Auswahl eines Clubs bekommt man alle Details zu seiner finanziellen Situation und zu den besten Spielern im Team angezeigt und kann sich dann entscheiden, ob man das Abenteuer annehmen will oder nicht.
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Die nächste große Veränderung betrifft die Transfersummen und Gehälter für die Spieler. In FIFA 10 werden verschiedenste Faktoren zur Berechnung dieser Werte bei einem Spieler herangezogen, etwa die aktuelle und zukünftige Stärke, die Vertragslaufzeit, Position und weitere. Langer Rede kurzer Sinn: Auf dem Screenshot findet ihr die teuersten Spieler in FIFA 10.
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Die dritte große Veränderung ist die KI der CPU-Manager. Das bedeutet, dass die Manager deutlich sinnvoller handeln und sich auch darüber im Klaren sind, wer zu den Starspielern im Team gehört und unbedingt durch langfristige Verträge gehalten werden muss. Auf der anderen Seite sind sie auch in der Lage, herauszufinden, auf welchen Positionen sie zu viele Spieler zur Verfügung haben und werden daher versuchen, diese Spieler schnellstmöglich los zu werden.
Das Resultat kann auf dem “Transfer Listed Players” Screenshot begutachtet werden, der eine Liste der interessantesten Spieler, die zum Verkauf stehen, zeigt. Dieser Screenshot wird dem Spieler angezeigt, sobald er den Managermodus startet und mit seinen Transferaktivitäten beginnt.
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Diese Veränderungen sind besonders dann entscheidend, wenn die CPU-Manager Spielertransfers untereinander durchführen oder wenn ein User einen Spieler unter Vertrag nehmen will. Eine der sichtbarsten Änderungen ist hier, dass die CPU-Manager nun an ihr Budget gebunden sind und nicht einfach jeden Spieler kaufen können, den sie gerne hätten. Dadurch kommt es nicht mehr so oft vor, dass wirklich gute Spieler häufig wechseln. Wenn sie aber zum einem neuen Verein gehen, dann nur dorthin, wo sie auch bezahlt werden können. Auf dem nächsten Screenshot sind die Transfers abgebildet, die nach meinem ersten Freundschaftsspiel durchgeführt wurden…
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Außerdem wurde eine neue Logik implementiert, nach der Spieler beim Annehmen oder Ablehnen eines Angebots vorgehen. So gibt es einige neue Gründe, warum Spieler nicht zu einem Verein kommen wollen.
Als ich mit Chelsea spielte, wollte ich den Argentinier Ledesma verpflichten. Er lehnte ab, weil ihm die Konkurrenz im Mittelfeld zu groß sei. Als ich ihn dann zu Stuttgart holen wollte, hat er auch abgelehnt, da er der Meinung ist, in den Europäischen Wettbewerben mit Stuttgart nicht konkurrenzfähig zu sein.
Am Ende wird es darauf kommen, die richtigen Spieler mit dem richtigen Angebot zu seiner Mannschaft zu locken. Wir haben uns übrigens auch von dem alten Gebote-System verabschiedet, so dass man nun für so viele Spieler bieten kann, wie man möchte. Hat man mit dem Spieler eine Einigung erzielt, kann man sich schlussendlich für oder gegen den Spieler entscheiden. Der Grund dafür war, dass man ja eventuell einen zentralen Mittelfeldspieler benötigt, aber sich für drei oder vier Spieler interessiert. Nun kann man also alle beobachten und sich dann endgültig für einen Kandidaten entscheiden.
Nachdem wir all das umgesetzt haben, dachten wir, es würde noch etwas fehlen. Also haben wir Transfergerüchte eingebaut (es scheint wirklich so zu sein, dass Gago Madrid verlassen will, seit sie so viele Stars gekauft haben). Diese Gerüchte drehen sich zumeist um Topspieler und können im Hauptmenü des Managermodus eingesehen werden. Dieses Menü dient als „Schreibtisch“ und liefert alle wichtigen Informationen auf einen Blick.
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Das wäre es erst einmal. Ich freue mich schon darauf, weitere Features des Managermodus zu enthüllen.
Viele Grüße,
Marcel
Quelle: http://fifa.easports.com/deDE/news.a..._marcel&page=1