Auf gehts! :)
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Auf gehts! :)
Hi ist es denn möglich ganz neue Kits einzufügen zu Bsp 4. kit oder 3. bei manchen Vereinen? und wie bekommt ihr ihr die Vereins Adboards eingefügt? Danke schonmal
Könntest du mir villt erklären wie das funktioniert bitte?;)
sorry, aber das würde noch mehr Zeit in Anspruch nehmen, als sie zu erstellen...
man muss Datenbank Tabellen bearbeiten, Grafiken erstellen, sich mit HexEdit auskennen usw.
eine Anleitung dafür würde einen Roman füllen...
wenn ich es gut machen will, dann benötige ich für ein Team einen ganzen Tag, um es fertig zu bekommen...
danke trotzdem
was ich fest gestellt habe, die Farbe der Bumpmap scheint sich auch auf das angezeigte Trikot auszuwirken...
nimmt man den rötlichen Ton, erhält man ein sehr glänzendes Trikot, nimmt man einen grünen Farbton, wird es stumpfer, also eher real
https://www.fifaplanet.eu/myfhl/imgu...2_0_normal.png
Hi,
das mit den CREST auf 50x50 klappt bei mir nicht mit den genannten Einstellungen von "Color&Alpha - BC3 Linear - No MipMaps" ... 16x16 und 32x32 kein Problem aber bei 50x50 schmiert mir das Spiel immer ab wenn er die Grafiken aufrufen muss (bei Auswechslungen oder Gehaltsabsprachen zb)
Sobald ich die Grafik wieder auf Original stelle gehts, aber wenn ich sie ändere bekomme ich immer folgende Fehlermeldung,...
Fehlt evtl in einer Grafik ein Pixel
der Direct X Fehler kommt aber eher bei falscher Größe der Grafik, wie zB 49x49 oder 51x51, eine DDS muss durch 4 teilbar sein..
Ne, hab schon andere Bilder versucht, weiß nicht warum das Problem nur bei den 50x50 Abmessungen auftritt ...:(
Hatte eine originale Datei vom Frosty exportiert und diese überschrieben und wieder einfügen wollen... Diese war aber in Photoshop auch mit 50x50 Abmessung
---------- Neuer Beitrag um 18:48 ---------- Vorhergehender Beitrag um 18:47 ----------
ES GEHT....oh man....hab ich nicht gewusst, mit dem durch 4 teilbar...:dash1:
Vielen Dank...by the way, wo finde ich denn die Banner Texturen? Fan Flaggen etc
du kannst in Photoshop keine DDS Datei abspeichern, die nicht durch 4 teilbar ist, bei meiner CS6 ist es auf jeden Fall so...
Banner und Flaggen sind im linken Fenster/content/worlds/
10. Ändern der Trikot Nummern (kitnumbers) in der Datenbank:
da es immer mal wieder gefragt wird, wie man denn die Farbe der Nummern ändert, hier mal eine Kurzanleitung:
1. die Nummern, für das kit und das short (Trikot und Hose) sind in der Datenbank als RGB änderbar...
das klingt komplizierter, als es ist, wenn man die 3 Grundprinzipien beachtet:
a) es gibt immer einen primären, einen sekundären und einen tertiären Bereich einer Nummer und davon jeweils die Farben in RGB
Beispiel:
jerseynumbercolorprimr 255
jerseynumbercolorprimg 255
jerseynumbercolorprimb 255
wäre jetzt die Farbe Weiß für den Hauptteil der Nummer (primär)
jerseynumbercolorsecr 255
jerseynumbercolorsecg 255
jerseynumbercolorsecb 255
wäre jetzt auch Weiß für den Rand(secundär), im Grunde würde man nun keinen sehen, da die gleiche Farbe!
jerseynumbercolorterr 0
jerseynumbercolorterg 0
jerseynumbercolorterb 0
wäre jetzt das Logo des Vereins auf der Nummer (tertiär), in diesem Fall Schwarz
das Gleiche Prinzip dann bei den Shortnumbers (Hosen Nummern)
Hat hier zufällig irgendjemand eine Idee wie ich an den Gaffa Tape Font von St. Pauli aus den letzten zwei Saisons komme ? Brauche den unbedingt für ein Weihnachtsgeschenk (St. Pauli Trikot). Leider finde ich online nichts :/
Guck in den Fifa 16 Grafik Thread von Nomit, der hatte ihn erstellt & zur Verfügung gestellt.
Wer kann bei GIMP 2.8 helfen?
Jetzt habe ich mich auch einmal an der Bearbeitung - zunächst einmal nur der Nachbearbeitung - von Graphiken versucht. Ich nutze GIMP 2.8 mit dds. Plugin.
Konkret wollte ich das Eventtrikot von Gladbach nachschwärzen, das ja mehr grau als schwarz ist. Also die originale Datei mit dem Frotyeditor exportiert, dann mit GIMP bearbeitet.
Ich kann mit GIMP das dds.file mit der Kompression BC1 DXT1, aber nicht SRGB exportieren. Mitmaps generiert.
Anhang 13415
Versuche ich die DDS mit dem Frosty Editor einzufügen, bekomme ich die Fehlermeldung: Failed to import. Format must be SRGB variant.
Anhang 13416
Photoshop habe ich nicht. Kann jemand helfen?
Viele Grüße
Miqua
ohne SRGB geht es nicht, ich verwende aber PS, kann dir daher auch nicht wirklich helfen...
Ich habe es mit Gimp auch nicht hinbekommen.
grinsmonster nutzt aber auch Gimp, so weit ich weiß, und er erstellt ja fast nur Trikots...
Dass Grinsmonster GIMP verwendet, habe ich auch in Erinnerung. Vielleicht hat er ja noch eine Idee.
@ Andy
@ Nomit
Ihr verwendet also PS. Da gibt es ja die alte CS 2 als kostenlose Vollversion. Geht es damit? Ich meine mal gelesen zu haben nicht.
Die aktuelle CS6 kann man wohl 30 Tage als Testversion kostenlos benutzen. CS 6 kaufen finde ich dann doch etwas übertrieben - zumindest für meinen Bedarf.
Gibt es denn noch weitere Alternativen?
Viele Grüße
Miqua
das Intel Plugin, welches man ja für SRGB braucht, funktioniert erst ab PS Version CS6 (meines Wissens nach)
Auszug von der Intel Plugin Seite:
Intel® Texture Works Plugin for Photoshop* by GameTechDev
...
Requirements
Windows* (32/64) versions 7, 8, 10
Photoshop* CS6 through CC2015
...
Jap, das war auch mein Stand...
Modden ist ein teurer Spaß geworden :eye
Ich benutze Adobe Photoshop CS2
Adobe Photoshop CS2 gibt es als Freeware.
ich bearbeite die Grafiken mit Gimp und wandel die dann mit Photoshop in SRGB um ... Hab auch nur die kostenlose cs2 version
Werde ich mal ausprobieren. Danke für Eure Ratschläge!
Miqua
Melde mich jetzt noch einmal zurück. Ich komme schon mit Integration des Plugins nicht weiter. In der Readme heißt es:
3. Copy the desired plugin from either of the following unzipped folders
* .../IntelTextureWorks_1.0.4\Plugins\x64\IntelTextureWo rks.8bi
* .../IntelTextureWorks_1.0.4\Plugins\Win32\IntelTexture Works.8bi
4. Paste the plugin into the appropriate Photoshop Plugin folder
* D:\Program Files\Adobe Photoshop CC 2014\Required\Plug-Ins\File Formats
* D:\Program Files\Adobe\Adobe Photoshop CS6 (64 Bit)\Plug-ins\File Formats
5. Copy the cubemap scripts from:
* .../IntelTextureWorks_1.0.4\PhotoshopScripts\IntelText ureWorks-ConvertCubeMap.jsx
* .../IntelTextureWorks_1.0.4\PhotoshopScripts\IntelText ureWorks-CubeMapGaussianBlur.jsx
6. Paste the cubemap scripts into:
* D:\Program Files\Adobe Photoshop CC 2014\Presets\Scripts
Diese Dateistruktur hat CS2 gar nicht. Ist ja auch irgendwie logisch, da das Plugin auf CC2014 und CS6 abstellt.
Wie habt Ihr das denn gemacht?
Gruß Miqua