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  1. AW: FIFA 17 Modding

    #261
    Administrator Avatar von Andy
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    Standard AW: FIFA 17 Modding

    Zitat Zitat von BlackEmperor Beitrag anzeigen
    Hat die Datei vielleicht eine Checksum, die das Spiel abgleicht? Ist jetzt etwas ins Blaue gefragt, aber wenn ich mich etwas ans GTA San Andreas Modding zurückerinnere, gab es da auch ähnliches.
    irgend so was in der Art...

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  2. AW: FIFA 17 Modding

    #262
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    Standard AW: FIFA 17 Modding

    In der Vergangenheit hatten die Dateien mehrere CRC für unterschiedliche Bereiche der Dateien, nur wenn alle korrekt berechnet waren, wurde die Datei erfolgreich angewendet. Das galt zum Beispiel für die Datenbank. Das wird jetzt nicht groß anders sein und ist ein übliches vorgehen um beschädigte Dateien zu erkennen und Probleme zu beheben.

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  3. AW: FIFA 17 Modding

    #263
    Administrator Avatar von Andy
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    Standard AW: FIFA 17 Modding

    Zitat Zitat von Bernd Beitrag anzeigen
    In der Vergangenheit hatten die Dateien mehrere CRC für unterschiedliche Bereiche der Dateien, nur wenn alle korrekt berechnet waren, wurde die Datei erfolgreich angewendet. Das galt zum Beispiel für die Datenbank. Das wird jetzt nicht groß anders sein und ist ein übliches vorgehen um beschädigte Dateien zu erkennen und Probleme zu beheben.
    davon gehe ich auch aus, zumal ich mich schon bei der Demo gewundert hatte, das diese Datei mit dem Inhalt ganz offen liegt, sind ja doch einige sehr wichtige LUA Files drin...

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  4. AW: FIFA 17 Modding

    #264
    Ehrenfussballer Avatar von Zotac2012
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    Standard AW: FIFA 17 Modding

    Zitat Zitat von Andy Beitrag anzeigen
    ich habe mich ja auch schlau gemacht, diese "initfs_Win32" gibt es in nahezu alle Spielen, die diese Engine nutzen, also zB auch BF...
    so weit ich das jetzt raus gefunden habe, kann man diese theoretisch auch bearbeiten, mit Notepad++, Problem ist nur, die Größe darf sich absolut nicht ändern, was es zB unmöglich macht, über copy&paste etwas zu ändern, da sich die Größe beim Speichern ändert (warum auch immer)...eventuell funktioniert es, wenn man Einträge manuell ändert, das habe ich aber noch nicht getestet...
    Das ist so ähnlich wie beim PES Modding, da konnte man entweder direkt die Dateien ändern und die Texturen z.B. einfügen, der Nachteil war natürlich das sich die Dateiengröße änderte und diese dann nicht mehr funktionierte. Daher mußte man die Space der Datei ändern mit einem Tool in dem man diese dann vergrößerte, das war etwas kompliziert, daher hat man ja nachher den Kitserver installiert, der ja quasi vor dem Gameverzeichnis sitzt. Somit werden dann immer erst die Dateien im Kitserver bevorzugt, wo ja dann die entsprechenden modifizierten Dateien mit den neuen Texturen oder andere Änderungen liegen.

    Das mit dem Regenerieren ist doch auch nichts anderes, ob ich jetzt einen Verweis lösche, damit ich eine modifizierte Datei nutzen kann, oder ob ich diesen Verweis selbst bearbeite, womit ich dann aber auch die Datei wieder verändere und deren Größe ändern muss, was wahrscheinlich wieder viel komplizierter wäre, hat man einen Rgenerator erstellt der einfach diesen Verweis löscht und FIFA dann somit auf die modifizierte Datei zugreift. Oder ob ich jetzt wie bei PES einen Kitserver vor das eigentliche Gameverzeichnis setzte, im Endeffekt ist das alles immer das gleiche, nur die Lösungen sind verschieden, damit das Game die modifizierten Dateien nutzen kann.

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  5. AW: FIFA 17 Modding

    #265
    Administrator Avatar von Andy
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    Standard AW: FIFA 17 Modding

    im Prinzip hast du ja nicht unrecht, nur die Frostbite Engine, ist viel komplexer als alle Vorgänger und auch als PES.
    Mir nutzen die "Inhaltsverzeichnisse" wenig, wenn ich die eigentlichen CAS nicht verstehe.
    Allein die "toc" und "sb" machen es schon etwas komplizierter, etwas extern einzufügen, die "cas" sind noch um einiges schwieriger.
    Einen File Server gab es schon mal in Fifa, das war damals die einzige Möglichkeit, neue Grafiken zu importieren, nur da sind wir noch lange nicht, da wir ja noch nicht einmal wissen, wie die "cas" Dateien aufgebaut sind oder wie sie funktionieren.
    Ich erinnere mal daran, das es bisher immer möglich war, einzelne Texturen aus dem Arbeitsspeicher zu extrahieren, diese Möglichkeit bietet Fifa 17 nicht mehr, zudem gibt es bei keinem einzigen Spiel, welches die Frostbite Engine verwendet, eine wirkliche Moddingszene, die das im großen Stile macht.
    Die "guten" alten Zeiten sind vorbei, wo es noch Tools wie BigGui oder FshEdit gab...

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  6. AW: FIFA 17 Modding

    #266
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    Standard AW: FIFA 17 Modding

    Zitat Zitat von Slim Beitrag anzeigen
    Soccer Gaming Forums - View Single Post - FIFA 17 News

    Release einer konvertierten FIFA 17 Datenbank für FIFA 16, dementsprechend auch zum "einfachen einfügen" für diese Online/Transfer-ligen.

    Ist das nun die derzeitige Database von Fifa 17 ? Falls ja, sage ich vielen Dank für die Mühe an alle, die hier so fleissig arbeiten und modden !

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  7. AW: FIFA 17 Modding

    #267
    Ehrenfussballer Avatar von Zotac2012
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    Standard AW: FIFA 17 Modding

    @Andy
    Ich denke aber auch gerade beim Fußball bietet sich das Modding natürlich noch viel mehr an, als jetzt bei den anderen Games der Frostbite Engine, vielleicht liegt es ja auch daran, das dort die Modding Szene nicht so groß ist. Zudem wird ja oft unterschätzt von den Usern die sich die Mods nur ziehen, was da zum Teil für eine Arbeit dahinter steckt. Viele glauben man tauscht hier und da ein paar Texturen und das war es, kaum das sich dann manche etwas näher damit beschäftigen, geben die Meisten wieder auf, weil man erkennt, das dies dann doch nicht so einfach ist.

    Ja das mit den .cas Dateien ist ein Sche... damit hatte ich vorher auch noch nicht zu tun, hier wäre es schon hilfreich, wenn sich ein paar User mit diesen Dateien auskennen, die verstehen wie diese funktionieren und aufgebaut sind. Zumindest konnte ich ja jetzt schon mal die spanischen Kommentatoren in FIFA 17 ohne Origin einfügen, Du hattest übrigens recht mit diesem Update Ordner, dort werden im loc Ordner auch nochmal die .toc und die .sb Datei abgelegt, die man benötigt. Habe ja in den Thread mit dem russischen Key mal den Lösungsweg beschrieben, mal schauen ob es auch bei den Usern mit dem russischen Key´s funktioniert.

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  8. Folgender Benutzer sagt Danke zu Zotac2012 für den nützlichen Beitrag:

    clubfan79 (03.10.2016)

  9. AW: FIFA 17 Modding

    #268
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    Standard AW: FIFA 17 Modding

    Zitat Zitat von Pepelotzki Beitrag anzeigen
    Ist das nun die derzeitige Database von Fifa 17 ? Falls ja, sage ich vielen Dank für die Mühe an alle, die hier so fleissig arbeiten und modden !
    Falls du sie für Kaderupdates benötigst solltest du beachten, dass es sich hier um die Datenbank der XBOX360 Version handelt und diese nicht kompatibel mit der PC Version ist.

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  10. AW: FIFA 17 Modding

    #269
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    Standard AW: FIFA 17 Modding

    Ok, Danke für die Auskunft. Ich ( wir ) suchen eine Fifa 17 Database für den PC, da wir eine Onlineliga betreiben. Gibt es da überhaupt eine ?

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  11. AW: FIFA 17 Modding

    #270
    Administrator Avatar von Andy
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    Standard AW: FIFA 17 Modding

    Zitat Zitat von Pepelotzki Beitrag anzeigen
    Ok, Danke für die Auskunft. Ich ( wir ) suchen eine Fifa 17 Database für den PC, da wir eine Onlineliga betreiben. Gibt es da überhaupt eine ?
    klar gibt es eine, eventuell wird die auch 2017 gefunden und wir können sie 2018 auch mal verwenden...

    immer wieder die selbe Frage, Sorry, aber das nervt langsam...

    Hier noch mal zum ganz langsamen Mitschreiben:

    FIFA 17 ist weder moddbar, noch editeirbar, es ist nicht möglich, an auch nur eine einzige Grafik ran zu kommen, geschweige denn an einer der Datenbanken!!!!

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  12. Die folgenden 2 Benutzer sagen Danke Andy für deinen sinnvollen Beitrag:

    clubfan79 (03.10.2016), KirchdorferJung (03.10.2016)

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