MMOGA-FIFA 20
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  1. AW: Creation Master 16

    #461
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    Standard AW: Creation Master 16

    Hallo Leute,

    Weiß jemand warum der Transfermarktbutton zum Importieren einzelner Spieler oder kompletten Kader nicht mehr funktioniert?

    Gruß

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  2. AW: Creation Master 16

    #462
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    Standard AW: Creation Master 16

    Zitat Zitat von Anamorph Beitrag anzeigen
    keine die so benannt ist?:

    specficfont_169_0_0.ttf

    Hinweis: *.otf Font nimmt Fifa nicht

    ____________________

    Wenn nein, dann würde der font_269 greifen, das stimmt.

    Kurze frage:

    ich hab das jetzt mit der EU Quali folgendermaßen versucht

    specficfont_0_0_981.ttf

    981 steht fürs tournamentassetid der Quali.

    Der greift aber nicht. stattdessen nimmt der immer den normal eingestellten Font für die Deutschland Trikots mit Namen und Nummern

    Hast du ne ahnung was da schief läuft bei mir?

    EDIT:

    anstatt "0" ne Team ID angeben klappt aufjedenfall besser.. schade dass man das nicht generell einstellen kann

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    Geändert von Jimboni (27.01.2019 um 00:46 Uhr)

  3. AW: Creation Master 16

    #463
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    Versuch es mal mit specificfont_0_0_981_0, denn so sind bei mir zum Beispiel die Ligafonts für England (specificfont_0_0_13_0 usw.) benannt

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  4. Folgender Benutzer sagt Danke zu Hedbang für den nützlichen Beitrag:

    clubfan79 (27.01.2019)

  5. AW: Creation Master 16

    #464
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    Sehr geil für deine flotte Hilfe. Hatte in der Documentation.pdf nach Jerseyfonts gesucht.. Unter Kitname stand dann sowas auch

    Jetzt spielen die NT's in den Qualis ohne feste Nummern und sonst mit. Geile Nummer. ich liebe den Revolution Mod...

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  6. Folgender Benutzer sagt Danke zu Jimboni für den nützlichen Beitrag:

    clubfan79 (27.01.2019)

  7. AW: Creation Master 16

    #465
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    Standard AW: Creation Master 16

    Zitat Zitat von Hedbang Beitrag anzeigen
    Versuch es mal mit specificfont_0_0_981_0, denn so sind bei mir zum Beispiel die Ligafonts für England (specificfont_0_0_13_0 usw.) benannt
    Um das Thema nochmal aufzurollen: wenn ich jetzt die TournamentassetID 223 eingebe für die CL, dann futtert der die auch mit deinem Muster nicht....

    Also specificfont_0_0_223_0... da passiert nix.

    0 Nicht möglich!

  8. AW: Creation Master 16

    #466
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    Hmm... sollte eigentlich, denn mit specificfont_0_0_13_0.ttf erhalten bei mir alle Premier League Teams eine gemeinsame Schriftart. Also sollte es auch mit specificfont_0_0_223_0.ttf für alle Teams in der CL klappen. Steht ja auch so in den beiliegenden PDFs vom Rev Mod drin.

    specificfont_teamid_item_tournamentassetid_kittype .ttf


    specificfont_0_0_$_0.ttf


    $ = tournamentassetid

    Von irgendwelchen besonderen Fällen steht da nichts. Versuch es doch mal zum Test mit einem Team, sprich specificfont_TeamID_0_223_0.ttf und schau mal, ob das klappt. Denn so werden zum Beispiel im Fifa Infinity Patch Teams wie Chelsea, Man City und Co ihre speziellen CL Schriftarten zugewiesen. Aber seit meinem Umzug von Fifa 15 zu 16 hab ich den Rev Mod schon einige komische Sachen machen sehen ohne wirklich durchzublicken, wieso irgendwas nun auf einmal funzt, was die letzten fünf Male davor einfach nicht gehen wollte.

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    Geändert von Hedbang (22.05.2019 um 00:55 Uhr)

  9. AW: Creation Master 16

    #467
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    Standard AW: Creation Master 16

    Also mit nem Team klappt das. Ich hätte aber gerne generell, dass in der CL ohne Namen gespielt wird( Unsichtbare.ttf Datei)
    wenn ich statt 223 die 224 wähle, dann spielen auch alle Uefa Cup Teams ohne Namen in dem Modus... Jedoch klappt das weder bei der CL noch bei den Pre Season Tournaments...

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  10. AW: Creation Master 16

    #468
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    Standard AW: Creation Master 16

    folgendes Problem:
    Änderungen (z.B. Traits oder Attribute), die ich nachträglich im Creation Master vornehme, werden in FIFA 16 nicht übernommen, sondern bleiben wie ursprünglich erstellt. Woran kann das liegen?

    Auch die taktischen Formationen, Aufstellungen etc, die ich in FIFA 16 ändere, werden im CM nicht übernommen. Dies stört mich zwar kaum, wollte es jedoch erwähnt haben.

    Revolution Mod ist aktiv und regenerate BH im CM16 habe ich gemacht

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  11. AW: Creation Master 16

    #469
    EEP 19 Ersteller Avatar von Slim
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    Standard AW: Creation Master 16

    Zitat Zitat von Flügelstürmer Beitrag anzeigen
    folgendes Problem:
    Änderungen (z.B. Traits oder Attribute), die ich nachträglich im Creation Master vornehme, werden in FIFA 16 nicht übernommen, sondern bleiben wie ursprünglich erstellt. Woran kann das liegen?

    Auch die taktischen Formationen, Aufstellungen etc, die ich in FIFA 16 ändere, werden im CM nicht übernommen. Dies stört mich zwar kaum, wollte es jedoch erwähnt haben.

    Revolution Mod ist aktiv und regenerate BH im CM16 habe ich gemacht
    Weil die Änderungen im FIFA in die Datei "Squads[...]"unter Dokumente/FIFA 16 geschrieben werden. Der Creation Master nutzt/bearbeitet die Datenbank (aus der dann die ursprüngliche Squadsdatei, wenn sie nicht vorhanden ist, generiert wird).
    Hintergrund: Eine Änderung an der DB zerstört ja teilweise die Karrierespeicherstände. Damit EA aber Kaderupdates veröffentlichen kann/konnte, haben sie diese über die Squadfiles verteilt. Somit kann man neuere Kader laden, aber gleichzeitig alte Karriere weiterspielen.

    Ich weiß nicht, ob der CM16 das konnte, aber du kannst glaube ich SquadDateien in deine DB laden. Ansonsten funktioniert es auch mit dem Tool IM(Internal Master) 12/13 von Rinaldo. Damit kannst du die Squaddatei öffnen und die entsprechenden Tabllen exportieren. Dann mit dem DB Master wieder importieren in deine DB.

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    Geändert von Slim (25.03.2020 um 11:14 Uhr)



  12. Folgender Benutzer sagt Danke zu Slim für den nützlichen Beitrag:

    Flügelstürmer (25.03.2020)

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